home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / oangband.lha / Oangband050b / help / raceclas.txt < prev    next >
Text File  |  2000-10-10  |  23KB  |  386 lines

  1.  
  2. =============================== Character Birth ===============================
  3.  
  4.      This file describes your character and his creation.  It discusses the 
  5. races and classes available in Oangband and explains "maximize" and "preserve".
  6. Racial and class tables are provided at the bottom.
  7.  
  8.  
  9. === Creating a Character ===
  10.  
  11. Oangband is a role-playing game, in which you, the player, control a character
  12. in a world of magic and cold steel.  Perhaps the most important thing you 
  13. control is the birth of your character, in which you choose or allow to be 
  14. chosen various attributes that will affect his future adventures.
  15.  
  16. You choose a race, a class, and may set minimum values for vital statistics 
  17. (be careful not to ask for too much).  You may start the entire process over 
  18. at any time by pressing 'S'.
  19.  
  20. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  21. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  22. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  23. on some machines, the character name determines the filename that will be
  24. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  25. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  26.  
  27.  
  28.  
  29. === Races ===
  30.  
  31. There are thirteen different races that you can choose from in Oangband, 
  32. representing most of the speaking peoples found in Tolkien's books, plus Gnomes.  
  33. Some races cannot realistically choose all professions, and each race has its 
  34. own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also have 
  35. intrinsic abilities.
  36.      Maiar are especially designed for new and inexperienced players, and are 
  37. not recommended for the veteran.  Dunedain and High-Elves are good choices for 
  38. players whose spellcasters of other races die too quickly.
  39.  
  40.      Human:
  41.          Humans are the base characters.  All other races are compared to them.
  42.          Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend
  43.          to go up levels faster than any other race (except Half-Orcs) because 
  44.          of their shorter life spans.  They have a slight bonus to fighting 
  45.          skill when using swords and crossbows, and have more hit points than 
  46.          many other races, but otherwise they have no racial adjustments or 
  47.          intrinsics.
  48.  
  49.      Half-Elf:
  50.          Half-elves tend to be smarter and more agile than humans, but are not 
  51.          as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, 
  52.          saving throws, stealth, shooting (especially with bows), and magic, but 
  53.          they are not as good at hand weapons, and have slightly fewer hit 
  54.          points.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrin-
  55.          sic abilities.
  56.  
  57.      Elf:
  58.          Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  
  59.          They tend to be smarter, wiser, and more dexterous than either humans 
  60.          or half-elves, but lack the strength or the hit points of either.  
  61.          Elves are better at searching, disarming, perception, shooting 
  62.          (especially with bows), and magic, but they are not as good at hand 
  63.          weapons.  They are very stealthy.  Elves may choose any class except 
  64.          Paladin.  They resist light effects intrinsically.
  65.  
  66.      Hobbits:
  67.          Hobbits are very good at bows (especially slings), throwing, and have 
  68.          good saving throws.  They are even better at searching, disarming, 
  69.          perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to 
  70.          be called burglars.  They will be much weaker than humans, and no good 
  71.          at melee fighting.  They have few hit points, but can sometimes endure 
  72.          ailments that would lay other races low.  Hobbits have fair infra-
  73.          vision, so they can detect warm creatures at a distance.  Hobbits can 
  74.          choose between being a warrior, mage, rogue, druid, or assassin.  They 
  75.          have no special abilities.
  76.  
  77.      Gnome:
  78.          Gnomes are the pudgy pranksters of the dungeon; if they can kill some-
  79.          thing in a humorous way, so much the better... They, like hobbits, live 
  80.          in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, are 
  81.          the best magical device users of any race, and are good at searching, 
  82.          disarming, and perception.  They are reasonably stealthy. They have 
  83.          lower strength and fewer hitpoints than humans so they are not very 
  84.          good at fighting with hand weapons.  Gnomes have good infra-vision, so 
  85.          they can detect warm-blooded creatures at a distance.  A gnome may 
  86.          choose between being a warrior, mage, priest, rogue, necromancer, or 
  87.          assassin.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis and 
  88.          some slowing effects.
  89.  
  90.      Dwarf:
  91.          Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Since dun-
  92.          geons are the natural home of dwarves, they are excellent choices for
  93.          a warrior, priest, or necromancer.  Dwarves tend to be stronger and 
  94.          tougher but less intelligent and dexterous than humans.  They gain a 
  95.          small bonus to combat skill when using polearms, but don't know the 
  96.          first thing about bows.  Because they are so headstrong and wise, they 
  97.          resist spells which are cast on them.  Dwarves also have very good 
  98.          infra-vision because they live underground.  They do have one big draw-
  99.          back, though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in loud 
  100.          voices, arguing with themselves for no good reason, screaming out 
  101.          challenges at imagined foes.  In other words, dwarves have a miserable 
  102.          stealth.  They can never be blinded.
  103.  
  104.      Half-Orc:
  105.          Half-Orcs can become warriors, priests, rogues, necromancers, or 
  106.          assassins, doing their best to make great constitutions and loads of 
  107.          hit points make up for poor magical and dungeon survival skills.  Both 
  108.          their intelligence and wisdom are suspect, but they do know hand-to-
  109.          hand combat, are tough and strong, and advance as quickly as humans do.  
  110.          Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for goods 
  111.          in town.  Because of their preference to living underground to on the 
  112.          surface, half-orcs resist darkness attacks.
  113.  
  114.      Half-Troll:
  115.          Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than any 
  116.          other character race.  They are also very stupid and clumsy.  They 
  117.          will make great warriors, iffy priests, and rather interesting 
  118.          necromancers.  They are bad at searching, disarming, perception, and 
  119.          stealth.  They need to eat a lot.  They are so ugly that a Half-Orc 
  120.          grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  
  121.          Half-trolls always have their strength sustained.
  122.  
  123.      Dunadan:
  124.          Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race sur-
  125.          passes the abilities of other humans in every field, and have amazing 
  126.          wisdom and constitution.  However, being men of the world, very little 
  127.          is new to them, and levels are very hard to gain...  They may play any 
  128.          class.  Their constitution cannot be reduced.
  129.  
  130.      High-Elf:
  131.          High-elves are a race of undying beings dating from the beginning of 
  132.          the world.  They attain experience levels even more slowly than Dune-
  133.          dain.  They are masters of all skills, and are agile and intelligent, 
  134.          although their wisdom is sometimes suspect.  They can play all classes 
  135.          except Paladin, and very well at that.  High-elves begin their lives 
  136.          able to see the unseen, and resist light effects just like other elves.
  137.  
  138.      Maia:  (Special race for players new to Oangband.  Score is reduced by 50%)
  139.          The Maiar, lesser deities of the created world, often take tangible 
  140.          form and mingle among earthly beings.  They can be found among the 
  141.          ranks of wise counselors, peerless warriors, mighty wizards and 
  142.          necromancers; indeed they can play any class with credit.  Their vital 
  143.          statistics put all other races to shame, their standard abilities are 
  144.          always good and sometimes superlative, and they recover divinely 
  145.          quickly from all sorts of wounds, poison, stunning, confusion, blind-
  146.          ness, and paralyzation.  (They do not, however, get any innate resis-
  147.          tances or special abilities).  Despite all these qualities, Maiar 
  148.          advance fairly quickly, making them the perfect race for those desiring 
  149.          a character able to survive the perils of an unfamiliar game.
  150.  
  151.      Shadow Fairy:
  152.          Also known as Fays, these beings were created neither by the powers of 
  153.          good nor of evil but, for all anyone knows, appeared when the world 
  154.          was formed out of primeval darkness and void.  They are physically weak 
  155.          and perilously frail, but possess considerable powers of intellect and 
  156.          understanding.  They know little of combat, and only have modest 
  157.          advantages in disarming and magical device skill - but all this is 
  158.          offset by incomparable concealment.  Not merely can Shadow Fairies 
  159.          wreath themselves in murk and gloomy night, thus gaining by far the 
  160.          highest stealth of any race, but they never aggravate monsters.  (If 
  161.          they normally would, they suffer a penalty of three to stealth).  
  162.          Shadow Fairies must beware of bright light.
  163.  
  164.      Ent:
  165.          Clad in bark-like skin, and with bodies like the trunks of trees, Ents 
  166.          can nevertheless move about perfectly well.  They have poor dungeon 
  167.          survival skills, and are bad at archery and with polearms, but can 
  168.          fight better than average with other weapons.  As long as they stay 
  169.          away from fire (fire damage is increased by 33%.  Resistances operate 
  170.          normally after this.), Ents will find themselves well capable of sur-
  171.          viving many a bitter fight.  As they age, Ents slowly lose the relative 
  172.          suppleness of their sapling youth, trading dexterity for increased 
  173.          strength and constitution.  Members of this wise race can never gain 
  174.          feather fall by any means, but will slowly acquire the ability needed 
  175.          to tear rock apart with their weaponless hands.
  176.  
  177.  
  178. === Classes ===
  179.  
  180. Nine different classes are available in Oangband.  Some classes are not re-
  181. commended for certain races; for instance, a Half-Troll would be a very confused 
  182. Paladin.  More information about magics available to each class con be found in 
  183. the help file "magic.txt".  For the first few adventures it is suggested that 
  184. you run a warrior, rogue, or paladin.  The pure spellcasters generally require a 
  185. more experienced player that is familiar with survival techniques.
  186.  
  187.      Warrior:
  188.          The great melee fighter, capable of doing more damage and surviving 
  189.          longer at close quarters than any other class.  So skilled in combat 
  190.          can a warrior become that he gains permanent protection from fear at 
  191.          level 30, learns to probe for weaknesses (see the help doc "magic.txt")
  192.          at level 35, can spread attacks out among weaker monsters at level 40, 
  193.          and regenerates intrinsically at level 45.  He is unchallengable with 
  194.          melee weapons, and is also good with all missile launchers, getting an 
  195.          extra shot with bows (level 35) and crossbows (level 40).  His biggest 
  196.          drawback is his ignorance of spells and many magical items.  Most of 
  197.          his dungeon survival skills are mediocre.  A Warrior learns no magical 
  198.          spells, and has poor magical defences.  He has very fast, strong 
  199.          pseudo-ID.  His prime stat is Strength, and a good Dexterity and 
  200.          Constitution can really help at times.
  201.  
  202.      Mage:
  203.          Master of sorcery.  A mage is not really happy without an assortment 
  204.          of magical devices to use in addition to his spells.  He can master 
  205.          the higher level magical devices far more easily than anyone else.  
  206.          A mage fights very poorly, except with the lightest of weapons, and is 
  207.          almost as bad at archery.  He is stealthy at low levels, but his magic 
  208.          betrays his presence later on.  Most of his other skills are mediocre.
  209.          He has excellent magical defences, but dangerously poor physical ones.
  210.          He has very slow, weak pseudo-ID.  Intelligence is his primary stat, 
  211.          and a high Constitution is very useful.
  212.  
  213.      Priest:
  214.          Covenanted with a mighty and generous god. He explores the dungeon only 
  215.          to destroy the evil that lurks within, and if treasure just happens to 
  216.          fall into his pack, well, so much more to the glory of his church! 
  217.          A priest is spoilt for choice with protection and healing prayers, and 
  218.          possesses an unequalled collection of knowledge gaining prayers.  He is 
  219.          a fair fighter with blunt weapons and miserable with edged.  He is poor 
  220.          at archery.  His magical defences are excellent, and his physical ones 
  221.          acceptable.  Priests are familiar with magic items.  He has merely 
  222.          mediocre stealth and dungeon survival skills.  Priests gain +1 to light 
  223.          radius at level 35 and above and permanent protection against evil at 
  224.          level 50.  He has very fast but weak pseudo-ID.  Wisdom is a Priest's 
  225.          primary stat.
  226.  
  227.      Rogue:
  228.          The flexible dungeon sneaker.  First in line when dungeon survival 
  229.          skills were handed out.  He can fight very well with light weapons and 
  230.          is dangerous with a sling (gets extra shots at 20th and 40th level).  
  231.          He is clumsy with heavy weapons.  He has decent magical skills.  A 
  232.          Rogue will have a fairly decent collection of spells to improve his 
  233.          natural skills, aid in battle, and gain information, but almost no 
  234.          ability to deal magical damage.  He can fight hand-to-hand more 
  235.          quietly than can any other class, and gets the most effective sneak 
  236.          attacks against sleeping monsters.  Rogues have the unique capacity of 
  237.          filching purses and setting traps (use the '+' command).  See the help 
  238.          file "combat.txt for more details.  Unfortunately, no shopkeeper trusts 
  239.          a rogue, and so members of this class will pay dearly for goods in 
  240.          town.  A Rogue has acceptable physical and magical defences.  He has 
  241.          fairly fast, strong pseudo-ID.  His primary stats are Intelligence 
  242.          and Dexterity.
  243.  
  244.      Ranger:
  245.          An archer skilled in nature lore.  He is better than any other class 
  246.          with any missile weapon except slings.  A Ranger gets one extra shot 
  247.          with any missile weapon (25th level for slings, 45th for xbows), and 
  248.          two with bows (20th and 40th level).  He is a merely acceptable melee 
  249.          fighter, yet not as limited to light weapons as is a Rogue.  A ranger 
  250.          can use magical items effectively, and finds his spells handy but not
  251.          critical.   A Ranger has decent dungeon survival skills, and good 
  252.          stealth.  He has acceptable magical and physical defences.  He has 
  253.          fairly slow, weak pseudo-ID.  His primary stats are Wisdom and Dex-
  254.          terity.
  255.  
  256.      Paladin:
  257.          A champion of the Faith.  A paladin is the second best melee fighter 
  258.          available.  As long as he sticks to priestly weapons, his mastery of 
  259.          the elements and of battle prayers will render him formidable to his 
  260.          foes.  Missile weapons and magical devices confuse him.  He has little 
  261.          stealth, and poor dungeon survival skills, but can survive as well or 
  262.          better than any other class in battle or against magic.  He has a sub-
  263.          set of the priestly prayers.  Plus one to light radius at level 45 and 
  264.          above.  He has moderately-paced, strong pseudo-ID.  His primary stats 
  265.          are Wisdom and Strength.
  266.  
  267.      Druid:
  268.          At one with nature.  He possesses a wide and varied range of healing, 
  269.          dungeon alteration, and knowledge spells, plus a large number of spells 
  270.          to hinder and reduce foes.  Can fight well bare-handed and acceptably 
  271.          with slings, but not with other missile weapons or any melee weapon.  
  272.          Although a druid can do a lot of damage, his spells are more random 
  273.          than are those of other realms.  He has decent magical skill, fairly 
  274.          high stealth, and good magical defences.  A Druid will have decent 
  275.          dungeon survival skills.  He has extremely slow, weak pseudo-ID.  His 
  276.          primary stat is Wisdom.
  277.  
  278.      Necromancer:
  279.          Dealer in death.  He has an unsurpassed collection of highly deadly 
  280.          combat spells, and can dish out damage like nobody's business.  His 
  281.          magical item ability is acceptable, but virtually all of his other 
  282.          skills are poor, and he has a hard time protecting himself.  Fortu-
  283.          ately, at higher levels his magic can help with some of these prob-
  284.          lems.  He has slow, weak pseudo-ID.  His primary stat is Intelligence, 
  285.          and he needs to watch his Constitution.
  286.  
  287.      Assassin:
  288.          The death-dealing stalker.  He is better than a Rogue at melee, but is 
  289.          still limited to reasonably light weapons.  An Assassin is deadly with 
  290.          lighter missile launchers, and can eventually poison missiles, but gets 
  291.          no innate extra shots.  He is a master at using thrown weapons against 
  292.          sleeping monsters.  He has rather good stealth, but lacks protection 
  293.          if caught.  His other dungeon survival skills are good, and he has 
  294.          access to a sub-set of the necromantic spells.  He can shoot missiles 
  295.          and throw objects more quietly than any other class, and makes little 
  296.          noise in melee as well.  An Assassin will have mediocre magic skill, 
  297.          and poor magical defences.  He has fairly fast, strong pseudo-ID.  
  298.          His primary stats are Intelligence and Strength.
  299.  
  300. === Combinations of Race and Class (recommendations only) ===
  301.  
  302.                  Warrior      Priest      Ranger      Druid     Assassin
  303.                          Mage       Rogue      Paladin      Necro
  304.  
  305.      Human         Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes
  306.      Half-Elf      Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes
  307.      Elf           Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   No    Yes   Yes   Yes
  308.      Hobbit        Yes   Yes   No    Yes   No    No    Yes   No    Yes
  309.      Gnome         Yes   Yes   Yes   Yes   No    No    No    Yes   Yes
  310.      Dwarf         Yes   No    Yes   No    No    No    No    Yes   No
  311.      Half-Orc      Yes   No    Yes   Yes   No    No    No    Yes   Yes
  312.      Half-Troll    Yes   No    Yes   No    No    No    No    Yes   No
  313.      Dunadan       Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes
  314.      High-Elf      Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   No    Yes   Yes   Yes
  315.      Maia          Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   Yes
  316.      Shadow Fairy  Yes   Yes   Yes   Yes   Yes   No    Yes   Yes   Yes
  317.      Ent           Yes   No    Yes   No    Yes   No    Yes   No    Yes
  318.  
  319.  
  320. === Stat Bonus and Hit Point Tables ===
  321.  
  322.                     STR  INT   WIS   DEX   CON   CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  323.      Human          0     0     0     0     0     0      10          +0%
  324.      Half-Elf      -1    +1     0    +1    -1    +1       9         +10%
  325.      Elf           -1    +2    +1    +1    -2    +1       8         +25%
  326.      Hobbit        -2    +2    +1    +3    +2    +1       7         +15%
  327.      Gnome         -1    +2     0    +2    +0    -2       8         +20%
  328.      Dwarf         +2    -2    +2    -2    +2    -3      11         +25%
  329.      Half-Orc      +2    -1    -1     0    +2    -3      11          +0%
  330.      Half-Troll    +4    -4    -2    -4    +3    -6      12         +10%
  331.      Dunadan       +1    +1    +3    +2    +3    +2      10        +100%
  332.      High-Elf      +1    +3    -1    +3    +1    +5      10        +100%
  333.      Maia          +4    +3    +3    +3    +4    +5      12         +25%*
  334.      Shadow Fairy  -2    +2    +2    +1    -1     0       7         +20%
  335.      Ent           +2     0    +2    -3    +2     0      12         +30%
  336.  
  337. * : Also halves your score.
  338.  
  339.                    STR   INT   WIS   DEX   CON   CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  340.      Warrior       +5    -2    -2    +2    +2    -1      +9         +00%
  341.      Mage          -4    +3     0    +1    -2    +1      +0         +25%
  342.      Priest        -1    -3    +3    -1     0    +2      +2         +20%
  343.      Rogue         +2    +1    -2    +3    +1    -5      +5         +30%
  344.      Ranger        +2     0    +1    +1    +1    +1      +5         +30%
  345.      Paladin       +3    -3    +1     0    +2    +2      +7         +35%
  346.      Druid         -2    -2    +3    +2     0    +1      +0         +20%
  347.      Necromancer   -3    +3    -3    -1     0    -2      +0         +25%
  348.      Assassin      +2    +1    -3    +2    +0    -2      +4         +30%
  349.  
  350.  
  351. === Ability Tables ===
  352.  
  353.      See the help file "abilattr" for complete explanations of what each 
  354. ability does for your character.
  355.  
  356. Abilities are ranked on a comparative scale ranging from 1 to 10.
  357.  
  358.                  disarm device save stealth search percep melee shooting
  359.      Human         5      5     5      5      5      5      5      5
  360.      Half-Elf      6      6     6      6      7      6      4      6
  361.      Elf           7      8     7      8      8      7      3      7
  362.      Hobbit       10      8     9      8     10     10      1      7
  363.      Gnome         9     10     6      6      7      7      2      5
  364.      Dwarf         4      5     9      3      6      6      8      4
  365.      Half-Orc      4      4     4      4      4      4      6      4
  366.      Half-Troll    3      3     3      3      3      3      9      3
  367.      Dunadan       7      6     6      6      6      8      7      7
  368.      High-Elf      8      9     9      7      7      9      5      9 
  369.      Maia          9      9    10      6      7     10     10     10 
  370.      Shadow Fairy  8      6     5     10+    10     10      2      4 
  371.      Ent           3      5     7      6      3      5      7      3 
  372.   
  373.                  disarm device save stealth search percep melee missile
  374.      Warrior       5      4     5      3      4      4      10     8
  375.      Mage          3     10     6     5->2    5      6      3      3
  376.      Priest        3      6     8      4      5      5      5*     5
  377.      Rogue         9      6     6      8     10     10      6      8
  378.      Ranger        5      6     6      5      6      7      6     10
  379.      Paladin       3      3     6      3      3      3      9*     4
  380.      Druid         4      5     7      6      6      7      4      6
  381.      Necromancer   3      6     4      4      4      4      3      3
  382.      Assassin      7      5     3      7      8      8      7      9
  383.  
  384. * : With blunt weapons; otherwise much worse (use the 'I'nspect 
  385.     command to find out which weapons are blunt)
  386.